Szerző Téma: Mágus, a Kiteljesedés: a rendszer  (Megtekintve 2486 alkalommal)

Nem elérhető Thyriel

  • Spirit of Love
  • Administrator
  • Legenda
  • *****
  • Hozzászólások: 1973
  • Aktivitás:
    0%
  • Karma 5
  • Daughter of Arquiel
Mágus, a Kiteljesedés: a rendszer
« Dátum: 2015. Július 26. 15:44:21 »
A karakteralkotás szabályai

Minden Tulajdonság egy pontról indul. A zárójeles értékek szabadabb karakteralkotást engedélyeznek, de még így sem lehet három pont fölé emelni a képességeket (a Tulajdonságokat igen)! csak a Szabadon elosztható pontokból! Karaktered színesítheted Előnyökkel és Hátrányokkal, de ezek nem adhatnak hét Szabadon elosztható pontnál többet

Halandó
Tulajdonságok: 6/4/3 (13), Képességek: 11/7/4 (22), Hátterek: 5, Erények: 7, Szabadon eloszthatóak: 21

Mágus
Tulajdonságok: 7/5/3 (15), Képességek: 13/9/5 (27), Arete: 1-ről indul, Kvintesszencia: Avatár Háttérrel egyenlő, Akaraterő: 5-ről indul, Szférák: 5+1, Rezonancia: Dinamikus, Entrópikus és Statikus.
Hátterek: 5, Szabadon eloszthatóak: 15

Ez csak egy durva vázlat se... ehhez hasonló információkat ésszerű keretek között, ITT megoszthattok egymással

Pappskalle

  • Vendég
Re: Mage a Kiteljesedés: a rendszer
« Válasz #1 Dátum: 2015. Július 27. 16:06:35 »
A saját kalandomban - aminek a címével még lógok - a következő változtatásokat teszek az alábbiakhoz, és az alapkönyvhöz képest, melyek részben saját szabályok, részben a hamarosan megjelenő Mage the Ascension 20th Anniversary Edition szabályai:
Spoiler: Alap karakteralkotás • megjelenítés
Alvó karaktert ugyanúgy alkotunk, mint természetfelettit, ez egy egyszerűsítés részemről, mert sosem találtam túl logikusnak az Alvók esetében a kisebb pontelosztást, de ez most annyira nem is lényeges. A Mage-ek pontelosztásánál a Tulajdonságok mindegyikére kell osztani pontot, és maximum 24 pont osztható el közöttük úgy, ahogy a játékosnak jólesik, nem osztom meg ezt 7/5/3-ra, mert túl sablonosak lesznek a karakterek tőle. A Képességek terén ugyanez a helyzet, összesen 27 pont osztható el, és Szabadpontok nélkül maximum 3-as szintig lehet vinni. Háttereknél 7 pont, az Akaraterő pedig 5 ponttal indul, ahogy Thyriel is írta, és a Kvintesszencia az Avatár háttér értékétől függ, a Megvilágosodás pedig 1-esről indul, és 4 Szabadpontért fejleszthető 2-re, ugyancsak 4-gyel 3-ra, amely a játék kezdetekor a maximum. Szférák esetében 1 pont kerül a Tradíció főbb Szférájára, ezenkívül pedig arra osztja el az ember maradék 5 pontot, amire akarja. Arra kell figyelni, hogy maximum annyi pont kerülhet egy Szférára, amennyi a karakter Megvilágosodás értéke. Egy frissen Feleszmélt 1, maximum 2 Megvilágosodás ponttal rendelkezhet, de a Szférái mindenképpen 1-esről fognak indulni. Egy olyan karakter, aki 5-10 éve Feleszmélt már, az 2-3-as Megvilágosodás értékkel is bírhat, és a Megvilágosodás értékétől függ a Szféra értéke. Ezt a szétválasztást azért eszközöltem ki, hogy a kezdők is belejöjjenek a játékba, és az alapoktól tanuljanak mindent, viszont azért legyen különbség egy gyakorlottabb és egy kezdő között még az alapkarakter szintjén is. Szabadon elosztható pontok pedig 15, mint más természetfeletti lény esetében is a klasszikus sötétség világa játékokon belül.

Spoiler: Fogalmak • megjelenítés
A Tradíciót szimplán Társaságnak nevezi az új könyv, ami semlegesebb, és ezért használható Tradícióra és Konvencióra (Technokrata Unió társaságai), a Frakció a Társaságok kisebb csoportosulása, ha valakinek valami plusz eszme tetszik meg jobban, akkor ezekből válogathat természetesen, de nem kötelező Frakcióban is tagsággal rendelkezni. A könyvben található Arete-t Megvilágosodásnak nevezem, mert szintén általánosabb jellegű, az 'arete' amúgy is ógörögül szimplán csak 'bölcsességet' jelent. Az alapkönyvben található Esszencia (Mintázat, Dinamikus, Eredendő, Kereső) nem foglalkozom, mert a Keresések szempontjából van ezeknek csak haszna, így nem érdemes foglalkozni vele, mivel nálam nincs Keresés, de ezt később kifejtem egy következő pontban.

Spoiler: Képességek • megjelenítés
Az Illemtan (Etiquette) Képzettséget nem használom, így erre karakteralkotásnál nem kell pontot költeni. Minden játékos eldönti a saját karaktere számára, hogy az mennyire ismeri az adott közeg illemszabályait, természetesen minden kultúra, csoportosulás illemszabályait nem ismerheti mindenki, de a többséggel azért elboldogulnak az emberek, maximum akkor lehet ebből probléma, ha valaki direkt olyan karaktert hoz, ami civilizálatlanabb. A helyére az Állatszelídítés (Animal Ken) Képzettséget tettem be, így akinek szüksége van rá felveszi, akinek nem, hát nem.

A Kitérés Adottságra senki se pakoljon pontot, a 20. évfordulós kiadásokból kivették a szerzők, és szerintem ezt jól tették. Aki szeretné, ha a karaktere ki tudna térni, el tudna ugrani támadások elől, az egyszerűen az Atlétika Adottságra tegyen pár pontot, mely így tartalmazza, amit az Atlétika eddig is tartalmazott, de értékkészletébe felkerült a Kitérés tartalma is, ezért ugyanúgy kell kitéréskor, elugráskor alkalmazni, mint korábban a Kitérést. Természetesen, ha valaki ki akar védeni egy csapást közelharcban, akkor fegyvertelenül a Kézitusaval, fegyveresen pedig a Közelharccal teheti ezt meg. A helyére az Empátia (Empathy) Adottságot tettem be, így akinek szüksége van rá felveszi, akinek nem, hát nem.

A Nyelvismeret Ismeret nem létezik a 20. évfordulós kiadásban már, helyette egy nyelvet 1 Szabadpontért (2 Tapasztalati pontért) lehet felvenni karakteralkotáskor, a játék folyamán a költsége pedig időben lesz csupán mérendő, egy adott idő múlva, ha minden éjjel foglalkozott a nyelvtanulással valamit a karakter, akkor meg fogja tanulni az adott nyelvet, és felírhatja magának a karakterlapra. Ha valaki afféle nyelvtudóssal kíván játszani, annak azt tudom ajánlani, hogy vegye fel 2 Szabadpontért a Nyelvérzék Előnyt, így minden nyelvre költött Szabadpontért 1 helyett 2 nyelvet írhat fel magának a karakterlapjára, ezen felül Humán tudományok specializációnak felveheti a Nyelvészetet is akár, de aki csak jobban akar érteni a nyelvekhez, az amúgy is fog +3 kockát kapni ilyen jellegű próbákra a Nyelvérzék előny felvételével.

A játékban alkalmazni fogok egy olyan ismeretet, hogy Mágus ismeret, ezzel minden játékos rendelkezni fog legalább 1 fantom ponttal (mert minden játékos karaktere "mágus", így legalább ilyen alap szinten ismeri a saját fajtáját), azaz, ha valaki tenne rá 1 pontot, akkor 2-es szintűnek fog minősülni, és így tovább (ez még nem jelenti, hogyha a fantom pont beszámításával éri el a 4. szintet, akkor specializációt is fog kapni, azt csak akkor kap, ha Szabadpontból/Tapasztalati pontból veszi azt fel). Ez az ismeret fed mindent, amit a játékon belül a feleszméltség lefed, azaz a "mágusok" társadalmát, szervezeteit, jogrendszerét, filozófiai nézeteit, néha még különlegesebb képességeit is, ezért specializációnak efféle dolgokat érdemes felvenni hozzá. Fontos, hogy aki ezt felveszi magasabb szinten, az a játék narratívájában ezzel kapcsolatban plusz információkat fog kapni a kalandmestertől, de aki ezt nem veszi fel, az nem fog semmilyen hátrányban részesülni!

Ha valaki valamilyen vértet/páncélt kíván viselni, és az adott vért/páncél viselete csökkenti valamennyivel a karakter Ügyesség értékét mozgásgátló tényezőként, akkor azt kell megfigyelni, hogy hány ponttal rendelkezik a karakter a Közelharc (Melee) Képzettségben. E képzettségbeli jártasság a védekezésbeli ismereteket is jelenti, így minden 2. pontja 1-gyel csökkenti a vért/páncél viselésének mozgásgátló értékét.

Spoiler: Paradigma, Fókusz • megjelenítés
Minden játékos karaktere rendelkezik egy úgynevezett Paradigmával, ami voltaképpen egy gondolkodási keret, ez határozza meg, hogy ő hogyan látja a valóságot, a világot, és ez az ő egyéni varázslási rendszere a játék narratíváján belül. Ennek meghatározására két kérdésre kell csak válaszolni a lehető legegyszerűbb és rövidebb módon, ahogy csak tud a játékos:
 - Hogy működik szerintem a világ/valóság?
 - Mit kell tegyek ahhoz, hogy akár csak 1 dolog is megváltozzon benne?

A 2. pont alatt értelemszerűen nem olyan hétköznapi dologra kell gondolni, mint a levegővétel, meg a gondolat, meg a csettintés, hisz ha az ember belegondol, hogy ezt tényleg szinte minden második pillanatban csináljuk, akkor ennyi erővel mindig változtattunk a valóságon, pedig nem. Tehát a módszernek valami olyasminek kell lennie, ami nem hétköznapi, mégis úgy gondoljuk, hogy ezzel biza tudunk változtatni rajta, ilyenek mondjuk megfelelő szimbólumok egy adott rendszer szerinti egymás mellé írása.

Például, ha a karakter paradigmája az, hogy ő konfliktust kell teremtsen, mert a világ/valóság egy hadszíntér, és úgy változtat a dolgokon, hogy a képzeletbeli terepasztalán új helyzeteket alakít ki, ami csak is harc útján jöhet létre, hisz egy stratégiai játékot vizualizál maga előtt, és mindezt szimbólumokkal akarja elérni, mert neki ezek a fókuszai, akkor mind a két félhez rendel egy hozzáillő szimbólumot, ezeket felírja a falra, padlóra, akárhova, és tesz közéjük egy konfliktust eredményező szimbólumot. Ha azt akarja, hogy a másik ember a következő napokban ne tudjon másra gondolni, csak az életében előforduló problémákra, akkor választ az illetőt reprezentáló szimbólumot, és ezen szimbólumon belülre tesz egy másikat, ami a problémát reprezentálja, így a fazon elméjében/lelkében jön létre a konfliktus. Ha valaki mondjuk hermetikus, és még alkimista is mondjuk a Solificati házból, és valami problémás dolgot akar létrehozni, és ő nem szimbólumokkal, hanem kémiai anyagokkal dolgozik, de a paradigmája a konfliktusteremtés, akkor az üvegcsén belül kell valami problémát létrehoznia, hogy működjön a kívánt hatás.

Számtalan lehetőség van, a lényeg az, hogy a játékosok által kitalált paradigma alapján a fókuszok felhasználásával történjen mindez. A fókuszok egy eszköztár, sosem egyetlen 1 tárgy, vagy ismétlődő cselekedet, sosem 1-1 szférához van 1-1 fókusz rendelve, hanem egy szerszámosládából dolgozik a játékos, amit ő maga talál ki saját magának. A paradigmának pedig minimálisan illeszkednie kell azért egy választott Tradícióhoz, és Frakcióhoz, így pl, ha valaki Akashayana-t játszik, akkor a paradigmájának legyen valami minimális köze a Dharmához, ha valaki Chakravantit játszik, akkor akár a körforgáshoz, netán kövessen valamilyen metafizikai rendszert, ha valaki Extatikus, akkor a paradigmájának legyen kapcsolata Tali Eos 9 Szent Szenvedélyéhez, és így tovább.

Spoiler: Megvilágosodás (és Szférák) fejlesztése • megjelenítés
A Megvilágosodás fejlesztése általában egy Keresésben nyilvánul meg, egy álomutazásban, kalandban ha úgy tetszik, amin át kell verekednie magát a karakternek, hogy megkapja a jutalmat. Nos ez nálam kimarad. A karakter gondolkodásmódja, észlelete a világról folyamatosan változik, fejlődik. Ha rájön valami olyan újdonságra a világ és a benne lévő dolgok működésével kapcsolatban, amely átformálhatja a szemléletmódját, akkor lépni fog előre a Megvilágosodás lépcsőfokain.
Ezért érdemes a paradigmát részletesen kidolgozni, így a játékosnak van elképzelése arról, hogy mi az, amit tud a karakter, és mi az, amit nem, továbbá mi foglalkoztatja a karaktert. Ami foglalkoztatja, abban kell előre haladni, ha erről én is értesülök, akkor be tudok segíteni lehetőségekkel a karakternek, hogy megértsen pár dolgot abban a témában, ami foglalkoztatja, így összeáll lassan a karakterben és a játékosban is a kép, hogy hova kell fejlődni, mit értett meg a karakter.
Spoiler: Avatár • megjelenítés
Antropomorfikus megtestesülés szintjén nem foglalkozom vele. Ezt úgy kell érteni, hogy ha valaki azt mondja, hogy az Avatárja az édesanyja képében jelenik meg, akkor hevesen le fogom beszélni róla. A Mage Avatárja nem fog vele nyíltan kommunikálni soha. Ha valaki nem kéri külön, akkor nem fogok neki az Avatárjával kapcsolatos dolgokról mesélni. Amennyiben valaki külön kéri, és afféle metafizikai értelemben nevezi meg az Avatárját, úgy bele fogom mesélni az Avatárjával való nem feltétlenül nyilvánvaló interakciót. Ha valaki viszont nem kíván bíbelődni effélével, akkor nem fogom zokon venni, sőt örülni fogok neki.
Spoiler: Előtörténet • megjelenítés
Amennyiben valaki felvesz Előnyöket és Hátrányokat, úgy azt külön díjazni szoktam, szerintem színesítik a karaktert, de csak akkor, ha illeszkedik mindez az előtörténethez. Ha valaki csak a pontjai növelése miatt venne fel Hátrányokat, akkor szeretném lebeszélni róla, mert ha valaki felír oda a lapra egyet, akkor én azt galád mód használni fogom ellene. Pontok növelése érdekében inkább egy egzakt, összefüggő, logikus történetvezetésű, és érdekes célokkal rendelkező előtörténetet szeretnék kapni, akkor értelemszerűen én magam fogok még plusz pontokat osztani a karakterre Képességek és Hátterek terén. Előtörténet terén nem várok kisregényt, alapvetően egy fél A4-es lappal meg vagyok elégedve, ha az nem egy sablonos történet, leírja benne a játékos, hogy hogyan jutott el a feleszmélésig, hogyan jött rá, mi okozta nála azt, hogy egyik pillanatról a másikra megláthatta a valóság valódi arcát. Mit szeret a karakter, milyen félelmei vannak, milyen rövid és hosszútávú céljai, illetőleg kik a barátai, milyen a családi helyzete, stb. Szeretném látni, hogy az a karakter egy élő személy, ezek a kalandjaimban a "legtáposabbak" a rendszer és a narratíva szempontjából is. Minél többet ad bele egy játékos, annál többet kap vissza a kaland alatt.
Spoiler: Rezonancia • megjelenítés
Sok kalandmester ki szokta hagyni, mert úgy kezd bele a játékba, hogy azt se tudja, hogy mi ez, pedig nem egy nagy ördöngösség. A játékos kiválaszt egy melléknevet, ami elüt a Természet/Viselkedés által leírtaktól, de úgy gondolja, hogy igaz a karakterére, és szerinte ez akár még segíthet is neki a későbbiekben, aztán beleteszi a dinamikus, entrópikus, statikus kategóriák egyikébe, egyik se jó vagy rossz. Ez egy védjegye is lesz a karakternek, a későbbiek során így könnyebb lesz megtalálni a barátok részéről, ami jó, de az ellenségei is könnyebben megtalálhatják, ha ismerik e jellegzetességét. A mágikus hatások létrehozásánál is segíthet, de akár hátráltathat is. A játék kezdetén mindenki 1 ilyennel rendelkezik, és ez a hatásainak a célszámát 1-gyel fogja csak módosítani, akár könnyíthet rajta, akár nehezíthet. Például valakinek az a rezonanciája kezdetben, hogy dinamikus (megnyugtató) és Tudat szférával meg akar nyugtatni pár embert, amihez még fókuszként az oskolában tanult pszichológiai technikáit is használja, a hatásának a célszáma, mivel olyan dolgot tesz, amit az emberek könnyen elhisznek, azaz hogy a pszichológia miatt lesznek nyugodtak, így 3-as célszámot kap, Tudat 2-vel próbál nyugtatni, így e kettő összege 5, DE mivel a rezonanciája megnyugtató, így további 1-gyel csökken a célszám, és 4-es lesz, erre kell a Megvilágosodás értékével sikert dobni. A másik helyzet, ha az a célja, hogy a mellette álló kidobóember azonnal darabokra szedje ellenségeit, akkor fel kell paprikáznia a hangulatát, szintén Tudat hatás, elkezd neki olyanokat mondani, hogy a túloldalt állók szidták az anyját és az összes felmenőjét, meg hasonlókat, szintén egybeeső hatás, összesen 5-ös célszámmal, de a rezonanciája megnyugtató, így ez nehezen megy neki, ezért az 5-ös célszám 6-osra változik. A rezonancia nincs mindig hatással egy mágikus hatás létrehozására, de ha van, akkor az imént leírtak alapján változtat.
Spoiler: Jutalmazás • megjelenítés
Nem használok játékomban TP-t a kezdeteken túl, aki fejlődni szeretne valamiképpen, az közölni fogja azt velem, és valami mellékküldetéssel megoldjuk ezt, esetleg tanulni akar, kutakodik szakirodalom után, olvasgatja, ettől is tanul, vagy ha a tapasztalatra utazik, akkor ilyesmit csinál. Azzal már, hogy napról-napra élnek a karakterek szintén tapasztalnak, és fejlődnek.
Amennyiben valaki valamit nem ért, nyugodtan meg lehet kérdezni, nem harapom le senkinek a fejét, és a csevegőben megbeszélhetjük mindezt. A paradigmák és fókuszok kialakításában is segítek természetesen.

Pappskalle

  • Vendég
Re: Mage a Kiteljesedés: a rendszer
« Válasz #2 Dátum: 2015. Július 28. 23:41:21 »
Kódoltam fórumra egy karakterlapot, ha valakinek tetszik, akkor ugyanezt más cWoD játékokhoz is meg tudom csinálni seperc alatt.
Név     -     Természet     -     Társaság     -
Koncepció     -     Viselkedés     -     Frakció     -

Tulajdonságok
Erő     -          Karizma     -          Észlelés     -
Ügyesség     -          Manipuláció     -          Intelligencia     -
Állóképesség     -          Megjelenés     -          Felfogás     -

Képességek
Atlétika     -     Állatszelidítés     -     Humán tudományok     -
Éberség     -     Közelharc     -     Jog     -
Empátia     -     Lopakodás     -     Kozmológia     -
Irányítás     -     Lőfegyverek     -     Mágus ismeret     -
Kézitusa     -     Meditáció     -     Nyomozás     -
Kifejezőkészség     -     Mesterségek     -     Okkultizmus     -
Megfélemlítés     -     Szereplés     -     Orvostudomány     -
Rászedés     -     Technológia     -     Rejtélyek     -
Tudatosság     -     Túlélés     -     Számítógéphasználat     -
Utcaismeret     -     Vezetés     -     Természettudományok     -

Szférák
Anyag     -                              Eredet     -                              Szellem     -
Élet     -                              Erők     -                              Tér     -
Entrópia     -                              Idő     -                              Tudat     -

Jellegzetességek
Hátterek               Kiváltságok                    Egészség     
Avatár     -     Megvilágosodás     1     Horzsolt (0)     zúzódás/halálos/kritikus
Álom     -     Akaraterő (permanens)     5     Könnyen sérült (-1)     zúzódás/halálos/kritikus
Csoda     -     Akaraterő (ideiglenes)     5     Sérült (-1)     zúzódás/halálos/kritikus
Góc     -     Kvintesszencia (permanens)     -     Sebesült (-2)     zúzódás/halálos/kritikus
Rejtelem     -     Kvintesszencia (ideiglenes)     -     Súlyosan sebesült (-2)     zúzódás/halálos/kritikus
Szentély     -     Visszacsapás (permanens)     -     Roncsolt (-5)     zúzódás/halálos/kritikus
Végzet     -     Visszacsapás (ideiglenes)     -     Tehetetlen     zúzódás/halálos/kritikus

Nyelvek     -

Rezonancia          Előnyök          Hátrányok     
Dinamikus                                                                
Entrópikus                                                       
Statikus                                                  

Pappskalle

  • Vendég
Re: Mage a Kiteljesedés: a rendszer
« Válasz #3 Dátum: 2016. Október 08. 02:01:55 »
Időközben elgondolkodtam azon, hogy sok kezdő játékos miként is áll a karakteralkotáshoz. Mindig valahogy a meglévőből, akár kaszt, akár faj, akár foglalkozás akar választani valamit, és arra építeni a karakter személyiségét, történetét, de ezzel pont az egyedit veszi el a karakteréből, és fura lesz számára, hogy pl 2 ugyanolyan alapmechanikával rendelkező karaktert játszik egyik társával, csak a karakter személyisége változik, viszont minden más karakter, tehát pl az NPC-k között nincs 2 egyforma, és akkor felmerül a kérdés, hogy ők a játékostársával miért egyformák ebben a világban? A többi miért különbözik tőlük? Mi a normális, az, ha valaki egyedi, vagy ha tök ugyanolyan? Egy ilyen helyen, ahol a többség különbözik, az a normális, ha mindenki egyedi. Ennek a döntésnek lehet az az alapja, hogy inkább olyan játékokat játszottak a játékosok korábban, akik efféle döntést hoznak, ahol egy sablonra kellett karaktert alkotni, sablon pl az alap DnD-ben bármely alapkaszt, mindenki ugyanazon alapképességeket kapja, és akkor is megkapja ezt, ha az előtörténete nem indokolja az ezzel való rendelkezést, így alig lehet játékmechanika szempontjából egyedi karaktert alkotni.

A Mage ezzel szemben pont az egyedire épít, és bár vannak Társaságok, ahol 1-1 alapfilozófia köré épülnek a karakterek, de mindnek a paradigmája eltér a másikétól, és azért van egy-egy Társaságban benne, mert tök véletlenül pont ahhoz állt a legközelebb az ő elképzelése, és nem azért, mert mindenképp annak a tagja akart lenni. Szóval ez lenne a normális, de egy kezdő játékos számára, aki a sablon alapban jártasabb feltehetőleg ez szokatlan, és kicsit talán megterhelő lehet. Ezért gondoltam egy afféle arany középútra, ha egyedi/egyéni paradigmát nem sikerül alkotni.


Az első megoldás arról szól, hogy a játékos elolvassa egy-egy Társaság esetleg azon belüli Frakció alapfilozófiáját, céljait, majd a teljes mértékben vett alapját megtartja, de a felsőbb rétegeket teljességgel átalakítja a saját ízlésére. Ezzel valamilyen szinten a megszokott sablonhoz nyúl, de egyediséget is visz a karakterbe, továbbá így később nem kell azon agyalnia, hogy melyik Társasághoz és/vagy melyik Frakcióhoz is tartozzon, hisz ahhoz fog, aminek az alapját választotta, de a felsőbb rétegeit átalakította. A további alakítást úgy lehet a lehető legegyszerűbben létrehozni, hogy választunk egy foglalkozást a karakternek, ami az adott Társaság sztereotip képéhez nem illik, és az alapfilozófián keresztül megpróbáljuk a foglalkozásból kialakítani a rendszert, ami meg fogja adni nekünk a fókuszainkat is.


Pár példa erre:


 - Akashayana (posztmodern gondolkodó): a valóság illúzió, de ezen keresztülpillantáshoz, átlépéshez nem szükséges minden anyagit feladni, épp ellenkezőleg, ha valami segít e célban anélkül, hogy a rabjává tenne, bebörtönözne, megváltoztatva ezzel az illúziótól való távolodást, akkor az hasznos a cél elérésének érdekében. Ilyenek lehetnek a pszichoaktív anyagok, a kibernetika, és más transzhumán anyagi eszközök.

 - Álomszólók (marketingmenedzser): a valóságban mindennek van lelke, de ez igaz a modern világban megjelenő létezőkre is, amik gyakorta rendelkeznek egy ősi lélekkel, hisz minden umbrabeli létezőnek közvetlen kapcsolata van az anyagi világbeli változatával, mely formailag vagy más jellemzőjében mutat egyezést. Eme elmélet szerint az elfeledett dolgok visszacsempészhetők az emberek hétköznapjaiba reklámokon keresztül.

 - Chakravanti (földműves/kertész): a valóság az örök körforgásról szól, de ennek elősegítéséhez nem a tápláléklánc csúcsával kell kezdeni, hanem az aljával, a növénytermesztéssel, hisz ezt az ennél a táplálékláncban magasabb helyen lévők fogyasztják, tehát ezzel lehet szabályozni, hogy mely életforma éljen túl mindenképpen.

 - Extatikusok (gépész): a valóság tökéletessége a Lhakashim, az örökkévaló pillanat a 9 Szent Szenvedély megélésén keresztül érhető el az értelmes élőlények számára, de nekik a környezetükkel összhangot kell ehhez teremteniük. Gyakorta esik meg, hogy azt gondoljuk egy tárgy azért nem működik, mert éppen gonosz velünk, vagy nem szeret bennünket, azaz a 9 Szent Szenvedély skáláján más érzelemhez kapcsolódik, ahogy éppen mi is, ezért összhangba kell hoznunk magunkat vele, hogy változtatni tudjunk rajta.

 - Éteriták (feminista demonstrátor): a valóság természettudományos elveken alapszik, de az ember képes többé válni a természetnél, amiket eme elvek írnak le, ahogy a nők is képesek voltak alkalmazkodni a férfiak világához, és sok szerepben átvenni azok helyét. Ezen elveket a férfiak használták kizárólag évszázadokon át, hogy a technológiával olyat hozzanak létre, ami korábban nem létezett. A modern technológiai vívmányok, mint például az Előítélet Számító Egység (ESzE), a Sorozatos Zaklatást Elriasztó Mechanizmus (SZEM), a Tárgyiasítás Elleni Apparátus (TEA), a Stigmatizációt Tartósan Oldó Por (STOP), a Multidimenzionális Konceptualizáló (MuDiKo) elemzőprogram, és a mindenki védelméért felelős Social Justice Warrior (SJW) android egy gender egyenlőbb világot teremthet.

 - Hermész Rendje (humorista): a valóság egy zárt rendszer (hermeneutika), amin belül a dolgok hierarchikusan egymásra épülnek, ezért a legjobb irányítóeszköz maguk a nyelvi szerkezetek, de a társadalmat csupán kevés nyelvi szerkezettel lehet befolyásolni, mert sok minden esik kívül az elfogadási tartományukon. A humor jellege is változó, de a komédiát fogadják el a szerteágazóbban, így a stand-up a lehető legjobb módszer.

 - Mennyei Kórus (neurológus): a valóságon belül minden az Egyből ered, esetleg a közösségiség mindennél fontosabb, de a vallásosság helyett mindezt a tudományban kell kibontakoztatni, így a neurológián keresztül megtalálható az Egy, a hangokon, és agyi szinapszisokon keresztül az összetartozó kórus.

 - Verbena (szemetes művész): a valóságot az istenek teremtették, az ő erejük nélkül nem érnénk semmit, de nem az ősi megjelenésükben, hanem a modern világban keressük őket, így pl a szemétdombokon, hisz az isteneket elfeledték már idejekorán, a szemét pont erről szól, valaki számára csak hulladék, de mások számára kincs. Ebből installációkat is létre lehet hozni, azaz a letűnt korok értékei újrahasznosíthatóak a modern világ számára.

 - Virtuális Adeptusok (jogász): a valóság információ, de ezt egyesek, mint például a Technokrata Unió és a hozzá akár tudatlanul is kapcsolódó intézmények nem csak birtokolni akarják, de piaci értéket is rendelnek e megszámlálhatatlan, szubjektív dologhoz, hisz mindenki számára más haszonnal, és így értékkel bír ugyanaz az információegység. Az információ már Karl Marx szerint is mindenkié kellett legyen, ez máig sem változó tény, ehhez pedig a bírósági- és tárgyalótermek lesznek a főbb hadszínterek.


A második megoldás arról szól, hogy a játékosok a Technokrata Unió oldalán kezdenek, mert akkor nem kell külön paradigmát kitalálniuk, sőt a fókuszok terén sem kell túlzottan messzire menniük, hisz az Unió a mindenki számára ismert, valóságos tudomány fejlettebb változatát használja Konvenciótól függetlenül alapparadigmájaként, ezért nincs probléma hatásalkotás esetében, ha különböző Konvenciók képviselete van jelen. E változatban is sok minden lehetséges, kémdrámától kezdve, tudományos kutatáson keresztül a legvadabb sci-fi álmokig minden. Mivel az Unió 90%-ban nem feleszméltekből áll a Tradíciókkal ellentétben, így elsődleges állampolgárokat, vagy más sci-fibe illő létezőt is lehet alakítani.