Legutóbbi hozzászólások

Oldalak: [1] 2 3 ... 10
1
Kötetlen / Re:Általános csevegő
« Utolsó üzenet: írta Az Ezüst Utazó Dátum 2024. Szeptember 07. 15:47:41 »
Nagyon szépen köszönöm! :D :D :D :D :yay: :yay: :yay: ;D :rofl: :rofl:.
2
Kötetlen / Re:Általános csevegő
« Utolsó üzenet: írta Dierol Dátum 2024. Szeptember 07. 13:20:47 »
Boldog szülinapot EU!  :ahoy: :u-rock: :ajandek:
3
Kötetlen / Re:Általános csevegő
« Utolsó üzenet: írta Cyrgaan KheaLorn Dátum 2024. Szeptember 04. 09:36:54 »
Boldog születésnapot! 😊
4
Kötetlen / Re:Általános csevegő
« Utolsó üzenet: írta Dierol Dátum 2024. Szeptember 03. 17:14:43 »
Boldog szülinapot Kyra!  :party:
5
Nadír könnyei / Re:Nadír Könnyei
« Utolsó üzenet: írta Dierol Dátum 2024. Szeptember 01. 15:43:17 »
Mesélő: Dierol
Helyszín: Vutas-Vutar
Időpont: nyárelő
Esemény: Útközben
Résztvevők: Mindenki


D
eion kérdésére Kael válaszol
/Abrín/ A mantrák ismerete önmagában nem elég. Az olyan, mint egy kísérő hangszer az énekes számára. Csupán segítség, mankó - de az igazán képzettek egyedül, önállóan is képesek csodásan énekelni. Ahhoz hogy neked is menjen, ahhoz két helyen is felkészültnek és rendezettnek kell lenned. Itt és itt - érinti meg a mellkasodat a szíved felett, majd a halántékodat.
Út közben Hajnal nem kap túl sok választ, mivel Lan nem igazán méltatja válaszra. Kael pedig szintén rövidre fogja, akárcsak Deion.
/Abrín/ A terv az, hogy Vanina és Kékprém tévútra csalják az üldözőinket, kihasználva Kékprém helyismeretét.
Hajnalnak ennek ellenére úgy tűnik, hogy egy időre elegendő a magyarázat, mert egy kis ideig csendben baktat mellettetek, de aztán megszólal
/Abrín/ Rendben, értem, hogy ugrattok, de ennyi elég volt!... Szóval mi a magyarázat Vanina és Kékprém eltűnésére? – érdeklődik újra Kaeltől – Előre mentek felderíteni?
/Abrín/ Mint már mondtam, félrevezetik az üldözőinket kissé lemaradva – válaszolja Kael higgadtan. Hajnal halkan válaszol
/Abrín/ Szabadjon megjegyeznem, hogy ez a legrosszabb ötlet, amit eddig hallottam! ITT MINDENKIT MEGCSIPETT A HÜLYELÉGY! Áááááá! – sikítja, és még a hátizsákját a is a földre hajítja, miközben látszik, hogy majd felrobban az idegességtől, miközben szó szerint toporzékol. Ilyet még soha nem tapasztaltatok az általában csendesen pimasz Hajnallal kapcsolatban.
/Ardún/ Csak nekem van olyan érzésem, mintha ilyet már csináltunk volna? Hogy egy nador majd jól ismervén a terepet, eltereli az üldözőink figyelmét! Az is milyen csodásan jól sikerült! Igaz, én vagyok a telhetetlen, hiszen az urak hogyan is emlékezhetnének ilyesmire, ami ennyire a távol múlt ködébe vész?! Az istenekre, mintha a haj befelé nőne nálatok, és kibaszná az észt a fejetekből! Egy döglött majom, aminek a szél ki-be szaladgál a fülén, és kiették a szemét - előrelátóbb, mint ti! – gesztikulál közben hevesen, és abrín helyett ardún nyelven ömlik belőle a szó, mert idegességében nem is vette észre. Dühösen és idegesen néz végig rajtatok, s nem nehéz felismerni a helyzetet – attól tart, hogy Kiina után Vaninát is elvesztitek.
/Ardún/ Vanina ötlete volt – és tudod, hogy ha a fejébe vesz valamit, akkor attól nehéz eltántorítani, mert makacs, mint az öszvér! – szólal meg Kael.
/Ardún/ Lannak kellett volna meggyőznie! – replikázik Hajnal.
/Ardún/ Van, amit ő sem tud megtenni! – védi Kael.
/Ardún/ Hmpff… - duzzog Hajnal, és felszedvén az útról a hátizsákját, szó nélkül tovább indul.

Kael Deion kérdésére megvonja a vállát
/Ardún/ Ha találgatnom kell, akkor azt mondanám, hogy Nadorok. Majd meglátjuk, ha odaértünk. Nekünk most még elég annyit tudnunk, hogy Naoenaoba kell elérnünk - válaszolja kissé fatalista módon. Hajnal út közben még halkan szitkozódik és átkozódva káromolja az égieket - no meg az összes ősét a társaság minden tagjának - beleértve ebbe Vanina felmenőit is.
A faluba érve már valamennyire kifáradt, mert oda már csak gyilkos pillantásokkal érkezik, amivel a falubelieket jutalmazza. A faluban valójában a kút vize az, ahol újra tudjátok tölteni a kulacsaitokat, illetve az egyik helyitől két khílért tudtok vásárolni fél tucat tojást - de ezen kívül mást nem tud nektek nyújtani ez a település. Így hamarosan tovább álltok, hogy az utat folytatva minél messzebb kerülhessetek az üldözőitöktől. Estefelé immár rátok hárul a feladat, hogy ideális táborhelyet találjatok - vagy legalább olyat, ami alkalmas az éjszakai pihenésre. Hajnal felajánlja hogy az éjszakai őrség egy részét elvállalja - de Kael lebeszéli róla - szerinte inkább pihennie kellene.

Az este most nyugodtan telik az előzöhöz képest - sem várt, sem váratlan látogató nem érkezik - s nem is látjátok a távolban üldözőitek fáklyafényeit. De ez a következendő napokban is így alakul - egyedül a táj, és a terep változik meg lassanként. A víz kezd távolabb szorulni az út két oldalától, és a falvak határában eleinte kicsi, majd egyre nagyobb rizsültetvények jelennek meg - de végül ők is átadják helyüket a hagyományosabb gyümölcsösöknek és erdőknek, ahogy elkezd felgyűrődni a táj, kisebb dombokat alkotva. Az út minősége is javul, ahogy a települések is gazdagodnak, míg végül jó heti gyalogtúra árán elértek egy majorsághoz, ami a körülötte elterülő szőlős alapján borkészítéssel foglalkozhat. A háttérben már a Sárkánygerinc formálódik, de itt még csak szelíd dombokról lelet beszélni. Az épület büszkén hirdeti tulajdonosa anyagi jólétét - s masszív tám és egyéb falai biztonságot ígérnek nehéz időkben is. Hajnal mostanra ismét lecsendesedett - de nyugtalansággal tölti el, hogy Vanináék még nem bukkantak fel - aminek néha hangot is ad. Igaz, az üldözőitek sem kerültek még elő - szóval feltételezhető, hogy Vanináék sikeresebbek voltak - de a siker ára még kétséges... A falakra kifüggesztett zászlók alapján könnyedén beazonosítjátok a birtokot - erről a helyről beszélt Kékprém. Megérkeztetek Aranyszemű birtokára, és ha ez igaz, ez már a Hegyi Királyság területe - még ha nem is annak tűnik...

6
Rokonlátogatás / Re:Shiro Tochi - Rokonlátogatás (kaland)
« Utolsó üzenet: írta Sol Dátum 2024. Szeptember 01. 13:05:11 »
Shiro Tochi - Rokonlátogatás
Helyszín:  Tiadlan – (Shiro Tochi)
Időpont: P.sz. 3694 Shiro Tochi: Tűz és fény hónapjai (Meleg évszak: Adron kvartja - Áldozat)
Esemény: Második nap, délelőtt
Résztvevők: Leedar Maelindor




Reitoval és két harcossal megindul a fal mellett abba az irányba, ahol a kerítés beomlott. Eleinte nehezen haladnak a növényzet miatt, de a tiadlaniak szó nélkül az élre állnak és igyekeznek megtisztítani az utat. A falon túlról átszűrődik a "csata" zaja és a halottidéző kántálása. Nyugtalanítóan tisztán ejti az ősi kyr szavakat ...
A legutóbbi zászlóháború árnyai ismét visszakúsznak Leedar gondolatai közé ... véres csaták, halott bajtársak, legyőzött toroniak képe jelenik meg. Rég nem is gondolt már rájuk. Megrázza a fejét és teleszívja tüdejét. Az elmúlás rothadó szaga és még valami ... az elhasznált mágikus energiák semmivel össze nem téveszthető ózonos "illata".

Amint átlépnek a falon tátongó hasadékon ismét a gonosz zöldes ködben találják magukat, így Leedar kénytelen megújítani az elemi erőből emelt auráját.
[Az elemi erőből vont aura megújítása, 1 Mp, 1 E, varázslás ideje: 1 szegmens]

Az élőholtak sem késlekednek soká, ketten is megindulnak feléjük. A varázsló keze a levegőbe emelkedik és szélsebesen rajzolja fel a rúnákat, kétszer egymás után.
[Elemi erő teremtése csóvába formázva, varázslás ideje: 2 szegmens (csak rúna, varázsige nélkül) 1 E 1 Mp, bot erősít rajta: +4: összesen 5E (5*5=25kg), kiindulási pont: pont az élőhalott előtt] x2

A levegőbe rajzolt rúna ezüstösen felragyog, a varázslat létrejött, elemi erőből létrehozott csóva indul az egyik élőhalott felé. Majd kisvártatva a másik felé is.
A csóva taszajt rajtuk egyet, hátratántorodnak. A tiadlaniak résen vannak és kihasználják az ellenfeleik pillanatnyi megingását. Azonban az egyikük túlzottan magabiztos, kockázatos támadásra készül, jobban leengedi védelmét a kelleténél és ... az életével fizet óvatlanságáért. A toroni penge megvillan a régmúlt idők harcosa kezében, a mozdulatsor tökéletes, élő embernek is becsületére vált volna. A fej nélküli tiadlani test lehanyatlik és ellepi a komisz zöldes köd.

A tiadlani harcos halálával a halottak létszámfölénybe kerültek. Így csökkent az esélye annak, hogy ennél közelebb kerüljenek a halottidézőhöz. Márpedig ő a kulcs. Ha őt semlegesítik, akkor remélhetően megszűnik a kapocs, amely mozgásban tartja ezeket az élőhalottakat.
Most kell cselekednie, még ha ez több mágikus energiába kerül akkor is ...

Bonyolult rúnákat ír a levegőbe, ezúttal több varázslatmozaikot fűz össze: távolbahatás, ősvíz, fagy, elemi erő kitörés ... Nem lehet benne biztos, hogy ez a valami egyáltalán élő-e. De egy jégbe fagyott valamit csak könnyebb "apró szilánkokra' robbantani.

- Proculus aquattis galideum visentalis eruptio.

[Távolbahatás: 20-39 m - 10 mp
Ősvíz teremtése, E:1+1 (a +1 a bot erősítése), 4 Mp, falba formázva, varázslás ideje: 1 szegmens, kiterjedés: 50 cm vastag, sugár: 2m
Fagy teremtése, E:1+1, 2 Mp (-10 C fok), falba formázva, varázslás ideje: 2 szegmes, kiterjedés: 50 cm vastag, sugár: 2m
Elemi erő teremtése: E:3+2, 3 Mp, kitörésbe formázva, varázslás ideje: 1 szegmens, középontja a nekromanta, sugár: 5m, sebzés: 5k6, méterenként csökken az erőssége eggyel]
7
Patkányok Háza / Re:Taglista - a karakterek gyűjtőhelye
« Utolsó üzenet: írta Az Ezüst Utazó Dátum 2024. Szeptember 01. 08:03:08 »
https://hu.pinterest.com/pin/140806232430349/https://hu.pinterest.com/pin/140806232430349/
Név: Mia
Kaszt: Fejvadász
Alkaszt: Orgyilkos
Faj: Ember
Életkor:   év
Jellem:   
Vallás:   
Szülőföld:   Edolen
Iskola: Patkányok Háza

Erő:13
Gyorsaság: 14
Ügyesség: 14
Állóképesség: 14
Egészség: 14
Karizma: 13
Intelligencia: 13
Akaraterő: 14
Asztrál: 13
Érzékelés: 13

Háttér Pont
Alkaszt:7
Pszi érzékenység (ingyenes)
Sugallat:1

Ép :14
Fp :35

Pszi: 13
MP:  -
Kegy pont: -

Asztál/Mentál
Tudatalatti: 13/14
Statikus pajzs: 3/3
Dinamikus pajzs: 0/0
Összes: AME16/MME17

Képzettségek                                              fok vagy %              Kp
Akrobatika (+2 VÉ bizonyos helyzetekben)   10%+14%=24%   
Álcázás/álruha                                          3. fok
Csapdakeresés                                      25%+13%=38%        3
Élettan                                                       2. fok   
Esés                                                           10%+14%=24%
Fájdalomtűrés                                               1. fok   
Fegyverhasználat (rövidkard)                       3. fok   
Fegyverhasználat (tőr)                               3. fok                    5
Fegyverhasználat (nehézkardok)                       1. fok   
Fegyverhasználat (egykezes kardok)               1. fok   
Fegyverhasználat (tőrök)                               1. fok   
Fegyverhasználat (csatabárdok)                       1. fok   
Fegyverhasználat (buzogányok)                       1. fok   
Fegyverhasználat (szálfegyverek)               1. fok   
Fegyverismeret                                               2. fok   
Futás                                                       2. fok   
Helyismeret (Edolen)                                       3. fok   
Írás/olvasás                                               2. fok   
Kétkezesharc                                               3. fok                    10   
Kultúra (Aszisz)                                             3. fok   
Lélektan                                                       2. fok   
Lopódzás                                                   30%+14%=44%   
Mászás                                                   30%+14%=44%   
Nyelvtudás (Aszisz)                                       3. fok   
Orvtámadás                                               3. fok   
Pszi (pyarroni) (Haszn. foka: 2. fok / 1. szint)  2. fok   
Pusztakezes harc                                       2. fok                    2   
Rejtőzködés                                        30%+14%=44%   
Színészet                                                      2. fok   
Úszás                                                      2. fok   
Veszélyérzék                                            3%+13%=16%         1
még 3 pont elkölthető!

   HARCÉRTÉKEK   fok   idő   KÉ   TÉ   VÉ   CÉ   -
ALAP                     -   -   31   45   91   28      
Puszta kéz                   2   3   31   45   91   0   1k6         
Rövid kard                   3   5   38   60   104   0   1k10+1*         
Tőr                           3   3   39   60   100   0   1k10*
Tőr párban**             3   3/5   39   60   100   0   1k10*
*Meglepetés esetén +1k6      
**tám/kör:5, egy tőr esetén  3 és a 139. oldalon a cselekről (ismétlő csel és kettős védelem)

Felszerelés:
Csak küldetés alatt használt:

Incogno:1e.
Fenőkő: 1 r.
Hátizsák kicsi: 90 r
Kova és acél. 5 r
Kréta: 1r
Kulacs: 4 r
Kenderkötél 20 Ynvi láb: 30 r
Mécses: 1r
Tükör, fém 10 r.
Síp: 1e.
Tőrhüvely: 1 e.
Varrótű: 3 r.
Zár/ lakat: 3 e.


8
Szerepjátékvilágok / Re:Szerepjátékvilágok
« Utolsó üzenet: írta Vafthruthnir Dátum 2024. Augusztus 31. 18:30:00 »
MOTHERSHIP

SCI-FI HORROR RPG

"Üdvözlet az Anyahajón, egy tudományos-fantasztikus horror szerepjátékban, ahol te és a legénységed megpróbáljátok túlélni a legélhetetlenebb környezetet az univerzumban: az űrt! Feltártok veszélyes, elhagyatott űrhajókat; felfedeztek különös, ismeretlen világokat; kiirtotok ellenséges, idegen életformákat, ill. kivizsgáljátok azon borzalmakat, amik minden egyes lépéseiteket követik. Vágjunk bele!"

Így indítja szavait Sean McCoy, a "Mothership - Player's Survival Guide" írója és illusztrátora, mely 2018-ban jelent meg a Tuesday Knight Games kiadó berkein belül.

A világ maga általános [generic] jellegű, de evokatív is egyben az illusztrációk folytán, ami szintúgy Sean McCoy tollából fakadt. Nagyon sok anyag került publikálásra a kiadótól, illetve a rajongóktól az elmúlt 6 évben, így stílus és tartalom szempontjából is könnyen lehet mazsolázni.

A mesélőt itt Gondnoknak [Warden] hívják, a játékosok pedig négy osztályba sorolhatók, mint szállító [teamster], tudós [scientist], android és tengerészgyalogos [marine]. Minden osztálynak eltérőek a mentői, mint Épelme, Félelem, Test és Páncél. Ezen felül a szakértelmek is részben jellemzőek az előbbiekre, de vannak szabadon elosztható pontok is.

A dobásrendszer d10 alapú, de annak eltérő variánsaival. Három mód van, vagyis "xd10", ahol szimplán összeadjuk a dobott értékeket, egy "xd10", ahol nemcsak összeadjuk, hanem szorozzuk tízzel az értéket. A harmadik pedig a jól ismert "d%", amit nem kell bemutatni.
A tulajdonságpróbák [stat check] alkotja a magját a rendszernek, ami d% jellegű. Karakteralkotásnál négy tulajdonságértéket generálunk 6d10 módszerrel értékenként. A tulajdonságok: Erő [Strength], Gyorsaság [Speed], Intellektus [Intellect], Harc [Combat]. Ebből lesz 35% eséllyel (átlag szórás) egy 30-36 környéki szám.
Ehhez az értékhez hozzájárulnak a szakértelmek annak kategóriájától függően: Képzett [Trained], Szakértő [Expert] és Mester [Master]. Ezen három kategória 10%, 15% és 20%-kal járul hozzá a Tulajdonság [Stat] értékéhez próbadobásnál. A szakértelmek ráépülősek, és amennyiben nincs felvéve, úgy Képzetlennek [Untrained] minősül a karakter. A szakértelem szintje határozza meg a költségét, vagyis 1, 2 és 3 pont karakteralkotásnál és szintlépésnél.
Amik még meghatározzák a tulajdonság próbát, az az előny-hátrány [advantage-disadvantage] rendszer, ahol esetről esetre történik az alkalmazás. Ahogy a Kazamaták és Pikkelyesgyíkok 5. kiadásában is honossá vált, itt is kétszer dobunk - ebben az esetben d% próbát - majd előnynél a jobbat, hátránynál a rosszabbat vesszük figyelembe. Ez alapvetően egy körülménymódosító, ahol valami kiemelkedően pozitív vagy negatív tényező hat a körülményekre.
A másik fontos elem a mechanizmusban, az a Kritikus Siker és Balsiker. Itt lényegében a dupla érték számít (pl. 22, 55, 99, stb.). Ha sikeres a dupla érték, akkor Kritikus Siker, ha nem, akkor Kritikus Balsiker. A 00 mindig Kritikus Siker, a 99 mindig Kritkus Balsiker.

Jól látható, hogy a próbadobásnál nincs célszám módosító, hanem pl. egy hackelés [Hacking, Expert Skill] próbához csak az alacsonyabb szintű Számítógépek [Computers, Trained] szakértelme van a karakternek, akkor kijelenthetjük, hogy a próba nem végrehajtható, esetleg több időbe kerül, több egyéb erőforrásba, vagy szimplán hátránnyal dobja.

A mentődobásoknak a fent említett négy fajtája van, vagyis Épelme [Sanity], Félelem [Fear], Test [Body] és Páncél [Armor]. Az épelme mentő esetén az univerzum inkozisztens, logikátlan elemeit próbálja a karakter a helyére tenni, racionalizálni. Félelemnél viszont az érzelmi traumán van a hangsúly, ami lehet akár magány, depresszió, stb.

"A túlélés nehéz: tartalékolni, megmenteni azt, amit lehet, gyűjtögetni kell, hogy eljuss az egyik szikláról a másikra. Ez pedig mind az előtt történik, hogy megvédenéd magad a zord univerzum hitvány szörnyűségeivel szemben."
- Players' Survival Guide 8.o.

A harcrendszer során egy ellendobás történik [opposed check], ahol a támadó egy Harc Próbát [Combat Stat Check] tesz a védekező Páncél Mentője [Armor Save] ellen. Ha a támadó sikeres, jöhet a fegyver sebzéskockája.
Maga a dobásmechanizmus úgy néz ki, hogy pl.:

[Támadó dobása]
Első feltétel: d% vs. Combat Stat 35%
Második feltétel: d% (revolver -5 vs Armor Save) vs ellenfél Armor Save - 5 (revolver) + 5 (hazard suit)


Látható, hogy a d% esetén az ellenfél páncél védő értéke fölé, de a támadó Harc Tulajdonság értéke alá kell dobni. A maximális Egészség [Health] karakteralkotásnál az Erő kétszerese, vagyis átlagosan 60-70 pont érhető el induláskor, viszont a komolyabb fegyverek sebzése, mint a félautomata gépkarabély vagy a pulzus puska 4d10, illetve 5d10 sebzéssel bírnak. Ezen felül egy harcban nem képzett karakter golyótalálata esetén indokolt egy Félelem mentő is akár.

A sikertelen mentőknél 1 pontnyi Stresszt kap a karakter, és Kritikus Balsiker esetén Pánik Próbát [Panic Check] kell tenni. Ez egy 2d10 próba, ahol a Stressz pontok összege fölé kell dobni, és sikertelen sobás esetén a pánik hatását egy táblázatból kiolvasni (dobás értéke határozza meg).

A játékban lehet még felfogadni zsoldosokat különböző szaktudással. Ezek a személyek Harc [Combat], Ösztön [Instinct], Találat [Hits] és Hűség [Loyalty] értékkel bírnak. Ezen bérenceknek az Ösztön a mentőcsomagjuk, nincsen külön mentőjük mindenre és harcban 1-2 találatig bírják. Felfogadásukkor alkudni kell a bérükkel kapcsolatban, ami 100 - 8000 kredit között mozog, attól függően, milyen szaktudást hoznak, stb. Érdekesség a felfogadható söpredék [scum] archetípus, akik 100 kreditbe kerülnek, és a járandóságuk 200 kredit, és olyan neveken futnak, mint:

× Whisky Tango Ronin, aki az erőszakos viselkedéséről, körözéseiről híres. A becsületes harc híve, visszautasítja ezáltal a tőrbe csalást, rajtaütést, stb.

× The Sex Bot (Android), aki egy android logikai chipje ötvözve a játékelmélettel, emberi szexualitással. A tervezője szerint tökéletes recept egy prostituált számára.

Másik érdekes eleme a rendszernek, ami számomra még elősegíti a játékosi proaktivitást az az űrhajó menedzselése. Mivel ez a közlekedési eszköz az űrben és az élettere - akár kaland helyszíne - is a karaktereknek, így fejleszteni, javítani kell, biztosítja a kikötőben a köztes időt (downtime), ahol a karakterek tudják képezni magukat.
A hajónak is vannak tulajdonságai, mint Páncél, Harc, Intellektus, Gyorsaság. Ezen felül Hajótest [Hull] érték, Gályaraktár [Galley Stock]. Szerkezete modulokból áll, amit fejleszteni lehet, bővíteni, stb.


Zárásként a rendszer 2019-ben megnyerte az Ennies díjátadón a "Legjobb Játék" kategóriát, és a DriveThruRPG oldalán PWYW formában ingyenesen letölthető.

https://www.drivethrurpg.com/en/product/484222/mothership-player-s-survival-guide
9
Mocskos meló / Re:Voodoo People - Con Angilo Guerdo játéktere
« Utolsó üzenet: írta Dierol Dátum 2024. Augusztus 30. 18:28:34 »
Mesélő: Dierol
Helyszín: San Diego, Alvino lakása előtt
Időpont: 21:10
Esemény: a néni

A kocsiból figyeled, ahogy a tervek a valósággal szembesülve ismét változásra kényszerülnek. Már csak az a kérdés, hogy majd melyik megoldást választod. Jelenleg azután, hogy a néni átvette a csomagot, az ajtó becsukódik, kizárva téged, meg a gondjaidat. A másodpercek döglődő köszvényes csigaként vonszolják magukat előrébb - amíg várod, hogy mi fog történni. Sehol a közelben nem brummog, vagy üvölt fel egy motor gyors távozást sejtetve. Ahogy Alvino lakásának sem vágódik ki az ajtaja, hogy valaki menekülőre fogja. Egyedül a kocsit takarító pasas az egyetlen, aki mintha feladná a gyér eredményekkel kecsegtető porszívózást. Mint idegbeteg hörcsögnek a terráriumában, úgy jár a szája a kocsiban - de a több réteg üveg miatt bár elvész a mondanivaló - ám így is jól el tudod képzelni, hogy mit mondhat, ahogy egy rejtett - és szemlátomást a kocsi korával vetekedő szendvicsdarabot próbál meg lefeszegetni a porszívó csövéről, ahova az rácuppant.
Inkább kikeresed a telefonszámát Alvinonak, és veszed a bátorságot, hogy felhívd. Nos, hamar kideríted, hogy a szám nem csörög ki, mert foglalt. Ennek három biztos oka is lehet:
-Alvino beszél valakivel telefonon. Akár barátnővel, vagy lehet, hogy épp most érdeklődik a rendelés miatt, amit a néni átvett.
-A néni beszél valakivel telefonon Alvino számlájára. Akár a kaja miatt, akár a barátnőjével egy végtelen sorozatról...
-A telefont mellé tették, hogy ne csörögjön, mert épp olyasmi folyik, amit nem szívesen szakítanának meg. Alvino alszik, migrénje van, vagy épp a nénivel... komoly témákról beszélget. Bár ha hagyod megszaladni a fantáziádat, még számos és egyre valószínűtlenebb magyarázat is felmerülhet. Már csak rajtad áll, hogy melyiknek hiszel, és mit kezdesz a helyzettel...
10
Patkányok Háza / Re:Patkányfészek - Csevegő
« Utolsó üzenet: írta Az Ezüst Utazó Dátum 2024. Augusztus 29. 07:09:13 »
Mindent a Hivatalos ÚJ Törvénykönyvből írtam ki, sorrend szerin.
Kérdés: Lehet két rapirom a kétkezes harchoz? Igaz egykezes fegyvernek van írva de akkor egy lesz. A többi meg tőr, klán hivatalos tőrjei, nem variálnék velük. És ahogy látod visszajöttem a szabiról. :D
Oldalak: [1] 2 3 ... 10