(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a35ea81-5c4d-4507-aa33-17b4846b4c02/d75lez7-9ed3feda-fe64-4672-a9b9-836dd7b0b297.jpg/v1/fill/w_1024,h_661,q_75,strp/alchemy_by_nachomolina_d75lez7-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NjYxIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzNWVhODEtNWM0ZC00NTA3LWFhMzMtMTdiNDg0NmI0YzAyXC9kNzVsZXo3LTllZDNmZWRhLWZlNjQtNDY3Mi1hOWI5LTgzNmRkN2IwYjI5Ny5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.pGsyGqEGmBSAfoDB0bkbPT1yxOgh6wjXDhtauZOBXUA)
Játékos: Atlar DiNael
Tadzeh, a Quiron-tenger déli partján fekvő kikötöváros. A dzsadok vérrel és aranyakkal megváltott oázisa. A csodaműves választása nem volt véletlen, hiszen az asziszi góc, e falak között rejtezik. Érkezésedkor magad sem gondoltad volna, hogy még a Tengercsend Ünnepély is elmúlik, mire az összekötőd meghozza a hőn áhított hírt. Enor-t, a csontos arcú gorvikit mindig megbízható forrásként tartottad számon. Azonban olykor-olykor akadtak nem várt kellemetlenségek is, melyekről a legtöbb esetben vagy nem tudott, vagy pedig szándékosan magában tartotta; mert az ártott volna az üzletének.
A találkozóra végül egy teaházban került sor, ahol példanélküli módon még a megbízóval is kapcsolatba kerültél; sőt ismered is őt, Kahre üzem kerületének moderátorát, Pock Fitchbattert az ófajhoz tartozó férfit, aki annak idején a mechanikus csodavárosból kiutasított. Rövidesen szándékaira is fény derült, miszerint az előd Luisio Putton ellopta a gnóm kutatásait, mostanra pedig közel járhat a formula kifejlesztéséhez, ami őt és a várost illeti. Ezenkívül a technokrata azt is elmondja, hogy a segítségért cserébe Kahre, hajlandó lenne visszafogadni Atlart. A feladvány egyszerű, valahol Oerissa településén kell megtalálni az eltévedt bárányt.
(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/022/168/085/large/titas-zenevicius-render-2.jpg?1574357044)
Játékos: Atlar DiNael
Mikor a tárgyalás lezáródik, és Atlar épp távozni készülne, hirtelen a gorviki terem mellette. Hogy mi készteti tanácsának megosztásra, azt már csak kosfejes istene tudhatja. Mindenesetre közli, hogy Oerissa a civilizált világ vége, s mielőtt belefognál a 13 napig tartó utazásba, Kraston-nál szerezz be egy varázstekercset. Ez a fickó volt az, aki az alvilági Hangya Várban körbe vezetett, amíg Enor "távol volt"
Végül Antoh Harmadik tercében, a Tengercsend havának tizenhetedik napján megérkezel Oerissa-ba. Utazásod nem volt zökkenőmentes, ugyanis az elmúlt hetekben a Quiron déli partvidékét hatalmas viharok tűzdelték. Ha pedig mindez nem lett volna elég, Sel Duriem környékén kidőlt, óriási sárgafenyők hátráltatták a népek haladását. A települést, a két ekhós szekér északról éri el. Az ormótlan kapun árnyak vidám játéka cikázik, mikor a nap a horizonton alábukik. Midőn a város mezsgyéjétől egyre távolabb kerülnek, a batáron kucorgó aranyművesben zsigeri izgatottság éledezik. Csaknem közel a Macskák órájához, Quanar a kalmár egy fogadó előtt állítja meg karavánját. Az épület ajtaja felett lógó cégéren magányos pálmafa áll, alatta párnák, s mintha a távolban az Ibara végtelen dűnéit perzselné a napkorong. Útközben a köpcös hajtóval nem beszélgettetek sokat, azonban a végcélodról igyekeztél mind többet kideríteni. Kevés sikerrel. Volt valami a férfi válaszaiban, ami nyugtalanított, de most hogy végre itt vagy erős az intuíciód a miértekre. Amikor az ezermester mindkét lába érinti a macskakövekkel kirakott utcát, a szekerek azon-nyomban neki lendülnek. Útravalóul a félgyártmány kereskedő -a kereszteződést elérve visszakiált még, szavai hosszan visszhangzanak- hozzáteszi hogy: madár se jár ezen a vidéken. Ha pedig körül nézel, valóban egy kihalt települést figyelhetsz meg, a halványan pislogó köztéri lámpásokon kívül egyetlen lelket sem látni. Pillanatokon belül elnémul a visszhang, majd a távolodó batárok monoton morgásának kerékhangja is...
1. három különböző varázstekercs közül választhatsz, többnyire afféle mankó(k)ra gondoltam. Holnap ezeket is közzé teszem -Ha persze érdekel. ;D
2. Nem akarnám lemesélni/lejátszani a "kiveszünk egy szobát, majd elmegyünk nézelődni a városban" részt. Közvetlenül kell a dolgoknak utána járni, pletykából nem fogsz most előrébb jutni... A válaszod kezdheted onnan h reggel van felébredsz és a piacon illetve a szentélyeknél hallgatóztál, -vagy ahol gondolod :plotting:- de semmi nyomot nem találsz. (Köv. reagban írom mit hallhattál)
3. A reagod alapján -helyismeret nélkül- nagyjából egy nap alatt a térképen megjelölt helyeket járhatod be.
szentélyek: Antoh, Ellana, Tharr vallása dívik a településen
favágók céhe: a helyi faművesek (favágók, ácsok, asztalosok) tömörülése. A helyi családok klánjai. Ebből 1 középmódú ács és 1 asztalos van aki vagyonosabb... a többi a helyi favágó, akik a városi többséget képviselik a tanácsban.
bíró háza: a várost irányító személy titulusa, a tanács helye illetve a tisztségviselő ideiglenes lakhelye
kovács: egy öreg patkolókovács, aki a zászlóháborúban fegyvereket is készített. Nem szép a munkája, de a műhelyben a kirakatott képviselő fegyverek élesek és nem is az első összecsapás után fognak eltörni (normál minőséget készít)
Semmar fogadója: A város egyetlen fogadója, illetve http://rpgenerations.hu/RPGenerations/index.php?topic=596.0 (http://rpgenerations.hu/RPGenerations/index.php?topic=596.0)
4. A kereskedőtől megtudott dolgok (pletyka): Lakik a környéken egy fiatal lány, aki állítólag minden férfit elcsábít szépségével. Volt vagy van egy barátja, aki neki is mesélte a dolgot, s azóta sem találkozott vele, de a családja -szülei- néhanapján még összefut vele
(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/017/112/139/large/gregory-shevtsov-highresscreenshot00026.jpg?15546955626)
Játékos: Atlar DiNael
A varázstekercsek ugyan különlegesnek számítanak Satralis világában, azonban az alvilágban megjelenésük nem szokatlan. Ynev népei számosak. Vannak akik a crantai mágia megszállottai, mások a hatalom érdekében -mivel maguk nem bírnak a mágia alapjaival- folyamodnak ezen eszközhöz. Ahogy a híres mondás is tartja: "Megnyisd az erszényt, s meglesz amit kivánsz!" A kockázat nagy, ám a nyereség is legalább-hanem ugyanakkora. Az aranyműves az évek folyamán jól kiismerte a szférák alatti világ mozgató rendszerét. A Hangyavár, a déli part egyik legnagyobb tolvajközpontja, amely legalább két kerületet foglal magába. Kraston és Enor kis halak ebben az óceánban, azonban elég veszélyesek ahhoz hogy tartani kelljen tőlük. Természetesen a felhajtónak meg volt az oka, hogy az "árushoz" küldte Atlart. Ő az aki mindkét felet ismeri, viszont fordítva csak egyikük lehet tudatában az indítékaival. A tekercsárussal egy hosszúra nyúló alkudozás során, a kikötőben ütötted nyélbe az üzletet. Aranydénárok híján igencsak meggyűlt a problémád az eladóval, mire végre sikerült egyezségre jutni. Tucatnyi ajzószert és mérget kellett kikeverned, ráadásul ha! vagy amikor visszatérsz a városba, még tíz arany tartozásod marad Kraston felé. Sem az aszisz, sem a gorviki nem erőltette a vásárlást, ellenben az út hosszú és valószínű hogy Lusio sem védtelen. Ennek tudatában nyerhetsz, némi igazolást.
A bejáratot megközelítve élénk lárma, és a nyüzsgés zaja szűrődik az utcára. Midőn az önjelölt polihisztor átlép a küszöbön, néhány másodpercig, hirtelen néma csend száll a fogadóra. A kyr származék, a legtöbb arcról a meglepődés és a kíváncsiság jeleit olvassa, azonban akadnak olyanok is, akik megvető vagy közönyös képet vágnak. Az ezüsthajú Atlar célirányosan a söntést, és a mögötte álló dzsadot választja. Miközben elhalad néhány falusi mellett, a ricsaj ismét kezd éledezni. A fogadós nyájasan üdvözli vendégét, majd annak kívánságai szerint kiszolgálja azt. Semmar szemmel láthatóan nem olyan szófosó, mint a többi dzsad, ha nem kérdezik ő bizony nem tolakodik egy idegen aurájába. Csakhogy az erszényét is szereti teletudni. (mínusz 2 ezüst/éj és 15 réz/kaja -ebben választás szerint 2 kupa sör vagy 1 kancsó bor van)
Időközben a Krimó népe -ugyan nem mindenki- csoportba rendeződik és a toroni orgiák mintájára, de attól eltérően egy játékba kezd. Valaha talán ez is a szomszéd kultúrából fejlődött ki, az obaszok nemcsak a vallást, hanem néhány szokásjogot is átvettek Tharr szolgáitól. Az ittas és bódult állapotban lévő emberek, köztük nők és férfiak a nyers erejüket használják egymás ellen, hogy az egyik csoport a másik fölé kerekedjen. Megkülönböztetésként néhányan félmeztelenre, míg a bátrabbak majdnem meztelenre vetkőznek. A hangulat néhány perc alatt felforrósodik, s hirtelen olyan érzésed támad hogy a háromfejű őrülete szállta meg a vendégházat, noha köztudott hogy Abasziszban Tharr hívei igen csekély népszerűségnek örvendenek.
Semmar teraszát végig járva, semmi különöset nem figyelsz meg, ahogy másnap sem találsz szokatlan dolgot a városban. Az emberek a hétköznapjaik szerint tesznek-vesznek, s napközben követőkre sem figyelsz fel. Ha előrébb szeretnél jutni, bizony kérdezősködnöd kell...
Mikor déltájban viszatérsz a fogadóba, a csaposon kívül mást nem találsz odabent...