Szerző Téma: Szabály kiegészítés  (Megtekintve 609 alkalommal)

Nem elérhető wolftern

  • Veterán
  • ****
  • Hozzászólások: 923
  • Aktivitás:
    0%
  • Karma 0
Szabály kiegészítés
« Dátum: 2016. Augusztus 08. 00:37:16 »
1. Mekkora bónusz járul a leütésemhez:

Tulajdonság értéksebzés járulék
12 (mivel ez az átlag ezért ez alattit tárgyalni felesleges)
0
13
+1
14
+1
15
+2
16
+2
17
+3
18
+4
19
+4
20
+5
20 feletti
KM hatásköre eldönteni



2. Méretkategóriák:
Figyelmen kívül hagyom harc folyamán. Ugyan a pallos és a tőr kombinációnál nem lehet egyenértékűen harcolni, mégis azt mondom nem jogos elvenni a fegyveres értékeket, mert találat esetén a sebzés variállja ezt a különbséget.


3. Rémület és Rettegés:
Ez a szabály azért kerül bevezetésre mert nem mindig egyértelmű a veszély mértéke  :D

Gyakori jelenség a különféle fantasy és egyéb szerepjátékokban, hogy a kalandozók, igazi hősökhöz illően semmiféle szörnytől vagy jelenségtől nem ijednek meg. Mikor a KM részletesen ecseteli a megjelenő rettenetet, a játékosok reakciója kimerül a rendkívül frappáns „jó, megtámadom” formulában. A való életben persze földbe gyökerezne a karakterrel játszó játékos lába, ha ő is látná ugyanazt, amit a karaktere – és sok esetben a karakternek is így kellene cselekednie. Még akkor is igaz ez, ha a legtöbb kalandozó „harcedzett” és „sokat megélt”. A KM megteheti, hogy egyszerűen azt mondja a játékosnak: „nem, a karaktered megretten és menekülni kezd”. Ez azonban kétségkívül nem a legjobb módszer a rettegés kezelésére a játékon belül. Egyes rendszerek szabályokat is kínálnak a rettegésre: a Rifts-ben például minden szörny rendelkezik egy Rémületi Tényezővel, vagy a szélsőségesebb Call of Cthulhu-ban Őrület Pontokat kaphatnak (és kapnak is) a nyomozók. Az alábbiakban egy ilyen szabály következik:

Kiktől és mitől rettegjenek a karakterek? A KM-nek először is el kell döntenie, hogy milyen szituációkban fogja alkalmazni a rettegés szabályait. A szörnyek esetében egyértelműnek tűnhet a helyzet, ám a Bestiáriumban számos olyan lény található, amelyről nem rí le elsőre hatalma vagy veszélyessége. Vagy ott vannak az állatok: egy lótól alapesetben senki sem fél, de egy nekivadult, lángoló szemű, rúgó-harapó hátas elől még a bátrabbak is menekülnek. Még maguk az emberek is okozhatnak rettegést a megjelenésükkel. Egy mara-sequor felbukkanása az ellenséges fejvadász kezében tiszteletet parancsol (feltéve hogy a szemlélő tudja, mi az a marasequor). Rémületet okozhatnak bizonyos események is. A bányában bóklászó kalandozókra hirtelen ráomló járat eléggé ijesztő lehet ahhoz, hogy a földbe gyökerezett lábú karakterek értékes másodperceket veszítsenek, mielőtt cselekedni kezdenének. Hasonló a helyzet sok csapda esetében is. Ugyanakkor – ha indokolt – maguk a játékos karakterek is lehetnek a félelem forrásai, akik elől reszketve szaladnak szét a falu lakói, vagy kardjaikat eldobálva menekülnek az ellenséges sereg katonái. Összegezve elmondható tehát, hogy a körülmények ismeretében minden esetben a KM feladata meghatározni azt, hogy mi az, ami rettegést kelthet a játékos karakterekben, illetve mikor keltenek ők maguk rettegést maguk körül. 

Rémület és rettegés Érdemes két részre bontani a félelem formáit. Rémületről akkor beszélhetünk, amikor a megrémült karakter néhány pillanatra ledermed egy hirtelen bekövetkező esemény hatására, mely idő alatt nem cselekedhet. A rettegés ugyanakkor egy hosszabb távú (bizonyos esetekben maradandó) érzelem, amely folyamatosan hatással van a karakter adott idő alatt végzett minden cselekedetére. Természetesen a kettő nem zárja ki egymást, azaz az első pillanatok után a rémület idővel sokszor rettegéssé csillapodik. A rémület hatásai a következők: A karakter annyi körig számít rémültnek, amennyiszer meghaladja a rémületre dobott Asztrál értékét, azaz:


Vétés mértékeRémület hossza
1-35 szegmens
4-71 kör
8-102 kör
10+4 kör

 
A rémület időtartama alatt a karakter dermedten áll, legfeljebb csak valamiféle gyenge védekezésre telik az erejéből. Játéktechnikai szempontból ilyenkor a „félelemtől dermedt” állapot szabályai vonatkoznak rá, azaz készületlennek minősül (Ügyessége -2-vel csökken ami Védő Értékét is csökkenti), nem támadhat, nem mozoghat, nem varázsolhat, nem használhat pszit, és az aktív cselekvést igénylő képzettségeit sem használhatja. Ugyanakkor valamelyik társa elrángathatja a helyszínről: ilyenkor a rémült és az őt segítő karakter körönként a Sebességük felének megfelelő lábat mozoghatnak egy teljes-körös cselekedet keretében. Ha a karakter egy szörnytől vagy élő ellenféltől rémült meg, és az elég közel van hozzá, úgy a szörny kap egy extra támadást a karakter ellen, egyéb és normál támadásain felül (így a szörny akár két támadást is intézhet egyazon ellenfél ellen). A rémület időtartamának lejártával a újabb asztrálpróbát kell tenni, ezúttal már rettegés ellen, de a karakter Asztrális ellenállásához +1 módosító járul. Bizonyos helyzetekben nincsen szükség rettegés próbára; ilyenkor a karakter megrendült, de a veszély jellege nem olyan, amitől a továbbiakban rettegnie kellene. A rettegés hatásai a következők: A rettegés addig tart, ameddig az adott veszedelem el nem múlik. Ha egy azonos típusú veszedelem (például egy ugyanolyan fajú szörny) felbukkan, a rettegés visszatér. Ez utóbbi esetben a újabb próbára van szükség, de a karakter a veszedelem minden egyes felbukkanásakor +1 módosítót kap az Asztrál dobásához; így egy idő után hozzászokik az adott veszélyhez, és bár továbbra is fél attól, félelme a továbbiakban nincs kihatással cselekedeteire. Hogy a karakter mennyire retteg, az attól függ, hogy az Erősség-próba mennyivel haladja meg módosított Asztrális tulajdonságát.

A különféle rettegési fokozatokról és hatásukról az alábbi táblázat tájékoztat:
Vétés mértékeRettegés típusaJátéktechnikai hatás
1-3MegrendültA karakter minden próbáját -2-vel, támadó dobását -10 módosító sújtja.
4-8RémültA karakter megpróbál elmenekülni, és csak akkor harcol, ha rákényszerül. Minden ellenállását, próbáját -3-mal, támadó dobását -15-tel dobhatja. Varázslatait és különleges képességeit is felhasználhatja a meneküléshez.
9+Pánikba esett (fóbia) A karakter mindenképpen megpróbál elmenekülni, és 50% eséllyel eldobja a kezében tartott tárgyat (fegyvert) is. Minden ellenállását, próbáját -5-tel, támadódobását -25-tel dobja. Ha sarokba szorul, akkor „félelemtől dermedt” állapotba kerül (lásd fentebb).


Mikor kell dobni? Rémületre minden hirtelen bekövetkező, félelmet vagy riadalmat kiváltó esemény bekövetkeztekor dobni kell. Ilyen lehet egy sötétből előugró szörny, a sarok mögül lecsapó gyilkos, egy jól látható és/vagy hallható csapda beindulása, illetve bizonyos különösen látványos és hirtelen hatású varázslatok (pl. Kígyóvarázs, Villámok, Tűzkitörés, stb.). Rettegésre akkor kell próbát dobni, amikor elmúlt a rémület, illetve olyan lények és dolgok ellen, amelyek tartósan félelmet kelthetnek. Ilyen lehet egy félelmetes kinézetű vagy nagyhatalmú szörnnyel való harc, egy folyamatosan, jól láthatóan és hallhatóan működő, életveszélyes csapda (például összezáruló falak), valamint bizonyos különösen látványos és hosszabb ideig ható varázslatok (pl. Rovarfelhő, Villámbörtön, Tűzlények, stb.). 

Mire kell dobni? A rémületet, illetve a rettegést játéktechnikai szempontból úgy kell kezelni, mintha érzelemre ható varázslatok lennének. Így tehát a rémület Asztrál tulajdonságra van kihatással, míg a rettegés az érzelmek Erősségét mutatja, amelyet a KM a körülmények ismeretében maga határoz meg. Az alábbi táblázat az Erősség meghatározásában nyújt segítséget.

A félelem forrásaErősség Asztrál módosító
Egyébként nem félelmetes lény (humanoid vagy szörny) hirtelen támadása10 E-1
*Félelmetes vagy nagyhatalmú humanoid támadása 13 E-2
**Félelmetes vagy nagyhatalmú szörny támadása15 E-3
Jól látható és hallható csapda aktiválódása (pillanatnyi) 12 E-1
Jól látható és hallható csapda működése (adott időtartamú)  13 E-1
Látványos varázslat aktiválódása   14 E-2
Látványos varázslat működése  15 E-2
Egyéb, félelmet kiváltó események vagy találkozások
KM döntése alapján

* Megjelenéskor minden második lény után +1E -vel erősebb félelmet generál az adott lény. Azaz ha tíz ork harcos támad a kalandokra 13+5E +d10 ellen kell ellenállást dobni az érzelmre.
** Megjelenéskor minden második lény után +3E -vel erősebb félelmet generál az adott lény. Azaz ha két wyvern támad a kalandozókra 15+3E +d10 ellen kell ellenállást dobni az érzelmre.
 

4. Ütés markolattal:
A trükk a kardnak -avagy egyébb markolattal vagy keresztvassal rendelkező fegyvernek- a bevettől eltérő alkalmazása. A trükk használója nem a fegyvere megszokott támadó felületével támad, hanem a markolattal vagy keresztvassal. Az alkalmazó ellenfele közelébe kerülve meglepheti/megzavarhatja a szokatlan támadási formulával. A markolattal ütés nem jelent plussz támadást, ellenben a meglepetés miatt +15-tel alkalmazható. A sebzés ütőfelülettől függően vasököl sebzésének megfelelően 1k10 felel meg. A trükköt egy küzdelemben (egy ellenfél ellen) csak egyszer lehet bevetni.


5. Feltámadt gyanú:
A játékosnak a cselekedetei előtt kell bejelenteni. Ilyenkor az érzékeléshez vagy a próbához +25% vagy plussz módosító járul. Minden olyan helyzetben alkalmazható, mikor a játékos sejti a veszélyt, ám nem látja annak mibenlétét. Tehát ha Gilmor, sejti hogy fel fog robbani az önjáró szerkezete, ám annak okára csak hangok utalnak. Cselekvése előtt jelezve h: "gyanúja van a veszélyre" a KM belátása szerint jó irányba módosíthatja az erre irányuló tevékenység sikerét. Vagyis nagyobb eséllyel fedezheti fel Gilmor a hibáit.
Nem összetévesztendő a Sugallat nevű háttérrel, mivel azt a KM a saját belátása szerint bármikor bevetheti, míg ezt a segítséget a játékos kéri feszült helyzetének enyhítésére. Ami nem feltétlenül jár sikerrrel, ellenben a háttérrel amellyel a mesélő mindig igazat súg játékosának.
« Utoljára szerkesztve: 2016. Szeptember 01. 19:38:29 írta wolftern »